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pg电子官方网站|TOBU8韩国日本|TGA摘大奖首月狂揽20亿对线年
2026-01-26 15:11:31| pg电子官网仪器
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  与其他“搜打撤”游戏不同★ღღ★,在“打”这个PVP行为上★ღღ★,《ARC Raiders》显得十分独特★ღღ★。

  《ARC Raiders》在游戏中引入了强大的第三方机械生物ARC★ღღ★,无差别攻击玩家★ღღ★,迫使玩家在PvP对抗之外★ღღ★,不得不面临“临时组队”的策略选择★ღღ★,而这一行为在很多搜打撤游戏中★ღღ★,通常会被判定为“非法组队”★ღღ★。

  然而官方不仅没有禁止★ღღ★,反而还提供了一些能促进玩家沟通的内置语音轮盘★ღღ★,比如“Dont shoot”

  ★ღღ★、“Work together?”(合作吗?)等★ღღ★,看上去是官方有意在引导玩家之间合作★ღღ★。善意合作★ღღ★,共击ARC的玩家自然不少★ღღ★,但人性的扭曲和道德的沦丧★ღღ★,也在合作之中展现得淋漓尽致★ღღ★:有些人轮盘语音发着“Dont shoot”★ღღ★,等人靠近抬手就是一梭子★ღღ★,这种背刺行为渐渐把玩家之间的信任消耗殆尽★ღღ★。

  另外★ღღ★,与《三角洲》等其他‘搜打撤’游戏相比★ღღ★,《ARC Raiders》还有一个不同点★ღღ★,其采用了买断制的付费方式pg电子官方网站★ღღ★。在上线首月★ღღ★,《ARC Raiders》流水就突破了20亿人民币★ღღ★。一款官方希望长线运营的游戏★ღღ★,做买断制的考量是什么?

  ★ღღ★:你们团队有不少人来自DICE★ღღ★,按理说应该习惯开发快节奏★ღღ★、大战场游戏★ღღ★。首次尝试《ARC Raiders》这类玩法时TOBU8韩国日本★ღღ★,遇到的最大困难是什么?如何克服?A★ღღ★:

  虽然我们喜欢PvP玩法★ღღ★,我们的两款作品里也都有这种模式★ღღ★,但对于《ARC Raiders》★ღღ★,我们想做一款完全不一样的游戏★ღღ★。它最开始是PvE合作类游戏★ღღ★,后来转型成了PvPvE“搜打撤”★ღღ★,整个项目前后花了大概七年★ღღ★,中间迭代了很多次★ღღ★。能成功走到现在★ღღ★,关键靠的是团队成员的才华和对创新的热情pg电子官方网站★ღღ★,而不是重复过去的老路★ღღ★。

  ★ღღ★:你们上一款游戏《THE FINALS》公布得比《ARC Raiders》晚★ღღ★,却先发售了pg电子官方网站★ღღ★。听说《ARC Raiders》的开发曾遇到瓶颈TOBU8韩国日本★ღღ★,还改了游戏类型★ღღ★,实际情况是怎样的?当时是怎么做出这个决策的?A★ღღ★:

  这个调整让我们原本的开发时间表空出了一段档期★ღღ★,而当时已经在开发的《The Finals》正好能补上这个空缺★ღღ★。所以我们就从《ARC Raiders》项目组调了一部分人——包括我们俩在内★ღღ★,去支持《The Finals》顺利上线★ღღ★。

  ★ღღ★:游戏从最初的“合作射击”改成现在的“搜打撤”★ღღ★,商业模式也从免费改成了买断制★ღღ★。促成这两个关键决策的原因是什么?A★ღღ★:

  商业模式方面★ღღ★,我们之前既考虑过免费游玩★ღღ★,也考虑过买断制★ღღ★。转向PvPvE玩法之后★ღღ★,这两种模式其实都能适配★ღღ★,但最终选买断制★ღღ★,是因为这样我们能更专注于设计游戏的趣味性★ღღ★、沉浸感和长期体验★ღღ★。

  ★ღღ★:玩法改成PvPvE后★ღღ★,平衡问题就成了核心★ღღ★。我们在视频网站上看到很多关于玩家合作与背叛的热门视频★ღღ★。这种“人性博弈”是否在预期内?团队如何看待这种动态?对于“独狼”玩家有何特别设计?A★ღღ★:

  给玩家提供互动工具很重要——不只是武器★ღღ★,还有非语音的实时交流★ღღ★、标记系统★ღღ★、表情★ღღ★,以及近距离语音等——目的就是为了催生这种多样化的互动★ღღ★。看到玩家不只是用这些工具来战斗★ღღ★,我们其实很开心★ღღ★。

  ★ღღ★,逼着他们在不同场景下权衡选择★ღღ★,甚至形成短暂的默契或同盟★ღღ★。这种紧张感是我们设计的重要部分★ღღ★,之后也想继续扩充这个“互动工具库”★ღღ★。针对独狼玩家★ღღ★,我们主要在匹配上做了优化★ღღ★:尽量让他们和其他单排玩家分到同一局★ღღ★,而不是直接面对完整的小队★ღღ★。另外★ღღ★,我们还提供了多种工具★ღღ★、装备和适配的地图设计★ღღ★,帮助单人玩家脱离战斗★ღღ★、规避危险★ღღ★,或者在劣势中逃跑★ღღ★,给他们应对困境的选择空间★ღღ★。

  ★ღღ★:和《逃离塔科夫》这类高惩罚游戏比★ღღ★,《ARC Raiders》是怎么在细节上设计死亡惩罚★ღღ★,降低玩家挫败感的?A★ღღ★:

  比如★ღღ★:一个无使用时间限制的免费装备系统★ღღ★,让玩家能够重新投入行动★ღღ★,而无需从零开始★ღღ★;“小公鸡斯卡皮”会在各次游戏之间为你生成材料★ღღ★,有助于制作物品并维持经济运转★ღღ★;充足的可搜刮资源与无需硬性战斗的世界活动★ღღ★,让偏好潜行或谨慎行事的玩家能通过管理风险★ღღ★、利用开放式关卡设计规避威胁来获取收益等等★ღღ★。

  ★ღღ★:这款游戏开发了七年★ღღ★,还改了一次玩法TOBU8韩国日本★ღღ★。早期版本里有没有一些很酷的设计★ღღ★,比如BOSS★ღღ★、地图或者武器★ღღ★,因为不适合现在的版本被删掉了?能不能聊聊这些废案?之后还有可能加回游戏里吗?A★ღღ★:

  用的是抛物线轨迹的发射器★ღღ★;“天问”(Tianwen)的发射器能锁定目标★ღღ★,飞行过程中还能调整方向★ღღ★,绕到目标身后命中★ღღ★。还有一段时间★ღღ★,定位是医疗兵的兰斯(Lance)用的一把能锁定队友并进行治疗的发射器★ღღ★。虽然这些设计大多不适合现在的版本★ღღ★,但我们保留了它们的底层技术★ღღ★,之后在合适的地方重新利用了起来★ღღ★。比如我们后来加的高威力榴弹发射器★ღღ★,其实就源自早期的一款发射器原型★ღღ★。

  的道具★ღღ★,能让玩家吸附在敌人身上★ღღ★,还能在空中拖拽目标★ღღ★。还有不同版本的ARC敌人设计TOBU8韩国日本★ღღ★、早期“锈带”地图里的部分区域等★ღღ★。这些内容虽然暂时没出现在当前版本★ღღ★,但都是我们未来可以重新利用的创意素材★ღღ★。之所以做这些取舍★ღღ★,主要是因为它们已经不适合我们现在正在打造的游戏类型了★ღღ★。02

  ★ღღ★:《ARC Raiders》的“复古未来主义”美术风格受到了玩家的高度评价★ღღ★。能不能分享一下这种视觉风格的灵感来源?有没有受到某些经典电影★ღღ★、艺术作品或者游戏的影响?A★ღღ★:

  我们构想了一个未来场景★ღღ★:现在的世界已经成了远古历史★ღღ★,而人类因生态崩溃逃离地球的往事也成为过去★ღღ★。游戏中的“现在”则被重归繁荣的自然界笼罩★ღღ★。这些层次的对比★ღღ★,人类影响与原始自然之美的并存★ღღ★,对我们极具吸引力★ღღ★。我们想打造独特而令人向往的风格pg电子官方网站★ღღ★,而非阴暗的末日景象★ღღ★,这是一个充满希望的未来★ღღ★。

  在美术方面TOBU8韩国日本★ღღ★,我们的灵感大多来自1960到1980年代的电影和美学风格★ღღ★。科幻元素肯定少不了★ღღ★,比如《飞向太空》《寂静奔跑》《银色星球》这些电影★ღღ★;还有《勒芒》《大奖赛》这类赛车经典★ღღ★,以及西部片★ღღ★,这些元素融合在一起★ღღ★,形成了我们独特的美学风格★ღღ★。

  游戏的音乐也深受同期作品影响★ღღ★:偏向实验性的合成器电影配乐★ღღ★,比如Tangerine Dream为《巫师》做的配乐★ღღ★、Claude Schütz的作品★ღღ★、意大利惊悚片的配乐★ღღ★,还有现代电子乐★ღღ★。

  所以我们想做出一点反差感★ღღ★:听到有些曲子时★ღღ★,你肯定会觉得头皮发麻★ღღ★,但也会有舒缓的音乐★ღღ★,比如回到主菜单★ღღ★,或者在突袭者营地★ღღ★、酒馆里听到的那些曲子★ღღ★。希望这些能带来更强烈的希望感★ღღ★,让你在经历了一堆危险之后★ღღ★,能有个喘息的机会★ღღ★。

  另外值得一提的是★ღღ★,音乐在我们游戏里的作用很含蓄★ღღ★。我们用音乐很克制★ღღ★,游戏内的音乐不多★ღღ★,但每一次用都经过刻意设计★ღღ★。比如回合倒计时快结束时会放音乐★ღღ★,有时候进入回合时也会有★ღღ★,但你听到的大部分音乐★ღღ★,其实都是在撤离的时候★ღღ★,或者在前端界面操作时出现的★ღღ★。

  我觉得《ARC Raiders》有个好处是★ღღ★,它是款需要靠听来玩的游戏★ღღ★,游戏里你听到的所有声音都是真实存在的★ღღ★,我们只是帮大家更清晰地听到这些声音而已★ღღ★。至于音乐★ღღ★,它的作用就是帮我们营造Speranza

  ★ღღ★:为营造废土世界险象环生的感觉★ღღ★,除了致命ARC★ღღ★,团队在场景★ღღ★、音效等方面做了哪些隐性细节设计来增强沉浸感?A★ღღ★:

  都是玩家真实行动产生的★ღღ★,每一种声音都有明确的提示意义★ღღ★。我们特意避开了那些凭空设计的环境音效★ღღ★,就是想让声音更真实★ღღ★。还有些小细节能增强沉浸感★ღღ★,比如物资箱都是真实存在的★ღღ★,被搜过之后就会一直开着★ღღ★,细心的玩家一看就知道这里有人来过★ღღ★;地上会留脚印★ღღ★,破门的地方有碎片★ღღ★,天上有鸟儿盘旋的话★ღღ★,也说明附近刚有玩家活动★ღღ★。这些细节都是为了让游戏世界更鲜活★ღღ★,能主动告诉玩家这里发生过什么★ღღ★,从而增强大家的沉浸感★ღღ★。

  ★ღღ★:结合《The Finals》和《ARC Raiders》的经验★ღღ★,在GaaS(游戏即服务)和长线运营上★ღღ★,团队有哪些规划或者心得?A★ღღ★:

  我们确实在这个过程中不断学习★ღღ★。最关键的一点是★ღღ★,这些经验能帮我们观察游戏上线后的真实表现★ღღ★,比如发现一些我们没预料到的漏洞或平衡性问题★ღღ★,然后尽快处理★ღღ★。为了不影响游戏整体体验★ღღ★,我们通常会把修复内容和新内容一起更新★ღღ★。同时★ღღ★,这也能帮我们了解玩家是怎么和游戏系统互动的★ღღ★,让我们能根据玩家的实际行为调整后续计划★ღღ★。

  虽然这是一款买断制游戏★ღღ★,但我们把它当成一款需要长期运营的作品来对待★ღღ★。我们需要不断给玩家提供有趣的内容★ღღ★,快速解决问题★ღღ★,这才是保证游戏能长期发展的办法★ღღ★,对此我们也有长远的规划★ღღ★。

  ★ღღ★:基于《The Finals》的经验★ღღ★,面对“硬核玩家”和“普通玩家”的需求分歧★ღღ★,你们未来会遵循什么原则来听取反馈★ღღ★、做决策?会不会引入更精细的匹配算法?A★ღღ★:

  《The Finals》和《ARC Raiders》的玩法差异很大★ღღ★,所以我们关注的反馈点也不一样★ღღ★。我们希望游戏能让新手轻松上手★ღღ★,所以采取的策略比较谨慎★ღღ★。比如最近我们给“高端玩家”加了一些内容★ღღ★,但休闲玩家慢慢也能体验到★ღღ★。我们想在留住硬核玩家的同时★ღღ★,不影响轻度玩家的体验★ღღ★,这两类玩家的意见都很重要★ღღ★。

  目前我们也没计划把这两类玩家完全分开★ღღ★。游戏的设计初衷就是让不同类型的玩家相遇★ღღ★,以此营造紧张感和风险★ღღ★,强行分开可能会让游戏体验变得单调★ღღ★,我们的匹配系统会根据玩家的游戏风格动态调整★ღღ★,之后也会持续优化这个机制★ღღ★。

  ★ღღ★:PvPvE模式被认为能延长游戏寿命★ღღ★。作为这个赛道的新入局者★ღღ★,《ARC Raiders》在玩家熟悉了地图和玩法套路后★ღღ★,怎么保持游戏的长久新鲜感?未来的更新思路是什么?A★ღღ★:

  首先pg电子官方网站★ღღ★,我们会持续添加有趣的内容★ღღ★:新地图★ღღ★、新敌人★ღღ★、新ARC★ღღ★、新的进度系统等等★ღღ★,完善核心体验的同时★ღღ★,根据玩家反馈不断改进★ღღ★。

  ★ღღ★:《ARC Raiders》现在全球人气很高★ღღ★,社区里有很多玩家的离奇操作★ღღ★。团队会关注这些UGC内容吗?有没有什么印象深刻的玩家时刻?A★ღღ★:

  比如★ღღ★:一位玩家在撤离点等候★ღღ★,充当撤离点迎宾员★ღღ★,友好地向人们打招呼★ღღ★,确保他们的安全★ღღ★;一位玩家请求他人帮忙“拍摄短片”★ღღ★,携带望远镜道具进到局内★ღღ★,为随机的路人拍摄短片镜头★ღღ★,随后再将剪辑片段整合到一起★ღღ★,做成视频★ღღ★;一位玩家在地铁提取点等候时★ღღ★,通过公开麦功能弹奏吉他★ღღ★,为人们创作歌曲★ღღ★,人们用随机物品打赏等★ღღ★。

  ★ღღ★:之前提到团队想把《ARC Raiders》打造成一个IP★ღღ★。想问问后续计划★ღღ★:是先在游戏里加更多玩法模式★ღღ★,还是先把现在的“搜打撤”玩法打磨到极致?A★ღღ★:

  但回到游戏本身★ღღ★,我们当前的首要重点还是持续扩展和打磨正在运营的《ARC Raiders》★ღღ★。在此基础上★ღღ★,我们也会思考pg电子官方网站★ღღ★,这个世界观里是否还能衍生出其他类型的游戏体验★ღღ★,通过现有产品开发也好★ღღ★,推出的新作也好★ღღ★。

  目前我们对各种可能性都保持开放★ღღ★,但最重要的还是把现在这款游戏做好★ღღ★。同时★ღღ★,玩家的反馈非常积极TOBU8韩国日本★ღღ★,这也让我们更确信《ARC Raiders》有潜力成长为长期IP★ღღ★,所以也希望从更长远的角度★ღღ★,去探索这个世界还能承载哪些有趣的可能性★ღღ★。pg电子官网★ღღ★,pg电子平台★ღღ★,pg电子官方网站★ღღ★,pg电子游戏官方网站★ღღ★,pg电子★ღღ★,PG电子娱乐★ღღ★!PG电子(中国)官方网站★ღღ★,

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